Игра на выживание
Шрифт:
С тех пор свойства моделям присваивались постоянно, а нереальные параметры просто не срабатывали. Или срабатывали не так — слишком жесткая кромка меча становилась настолько хрупкой, что разлеталась на мелкие осколки сама по себе, чересчур большие размеры просто сжигали манну за минуту и прочее… но все равно — это был прогресс.
После этого исследователи пошли дальше — если можно определить и присвоить свойства материалу — почему бы не определить процесс? В идеале с начала нужно было разобраться с логикой — управлять сложными изменениями. Например, что бы краски на зеркале Макс переливались, нужно было определить параметры перемещения красок. Это было чересчур сложно.
Простые изменения Макс описывал
Кромка меча с параметрами 1 есть.
Если параметры 1 изменились, запуск процесса 1.
Параметры 1 — перечень свойств кромки: расположение на клинке, геометрия, химический состав. С допусками, естественно — что бы подувший ветер не воспринимался, как удар топора.
Процесс 1 — описание стирания старой кромки и появление новой.
Артефакты появлялись более сложные, качественные. Железо стараниями землян стало вообще неубиваемым и временами — удивительным. Например, кинжал, становящийся внутри тела в два раза длиннее и шире. Или стрела, которая попадая в цель становилась настолько хрупкой, что разрывалась маленькими осколками…
Включение-выключение артефактов решили просто, например, согнул пластину — сигнал об изменении свойства материала регистрируется и приводит в действие магическое «реле». Теперь включить «красивое» зеркальце можно было намочив железку сбоку. Или подув в специальную дырочку — красота!
Виталика же тянуло непонятно куда — в неизведанное. В этом неизведанном, принцип задавания параметров всему и вся оказался незаменим. Намучавшись с полем антимагии, он просто обозначил пространство, указал в нем фон манны и обозначил его пассивным… артефакт антимагии, лежащий в поле тут же вырубился. Непонятно. Виталик попробовал еще раз — с тем же результатом. Для чистоты эксперимента он поставил рядом с артефактом антимагии многострадальное зеркальце, надавил на пластину браслета — стандартный включатель из библиотеки, и зеркальце тут же растеряло все свои красивые цвета. «Ммммда, Агрис его час делал… и Макс… тоже мучался… влетит мне». Но материли Виталика не очень сильно — все таки успешный опыт того стоил. Осталось только определить в пространстве антимагии место с активной манной — для самого артефакта. Это уже просто.
После памятного загула троица старалась лишний раз не высовываться. Еще бы — вломиться на территорию ордена, набить там кому-то морду и спокойной свалить. После такого орден должен был землю рыть, но обидчика найти. Пока не нашли. Что настораживало еще больше — слишком заметными они становились со своими новыми артефактами и всем прочим. Пока бдительное и любопытное орденское око их миновало, но это не могло продолжаться вечно.
Немного позже происшествия в обители, мастерскую Свена посетил орденский маг — для сбора налогов и вообще узнать чего нового. Свен показал магу всех троих, хвалил и вообще подхалимничал, мол — каких замечательных специалистов готовить стали школы! Маг с любопытством посмотрел на Агриса и землян, но от расспросов отказался.
После этого стало ясно, что отсидеться в славном городе Стольмене не получиться — это не то место, что бы прятаться. Пересидеть какое то время — можно. Но это время заканчивалось, все трое чувствовали это своими самыми мягкими местами.
Развлечения (кроме пятничных, естественно) были оставлены. Нужно было полностью использовать возможности мастерской Свена и свет в рабочем зале горел допоздна почти каждый день. Агрис штудировал тома по ментальной магии и был прогружен в этот процесс с головой — настоящий исследователь. Виталик с Максом срочно доводили до ума свои проекты. Местную магию решили оставить до Академии — сейчас не до нее.
Желание получить много денег и сразу, стало принимать видимые очертания. Это было ограбление. Были
обозначены несколько вводных:• Убивать кого-то земляне и Агрис не хотели, только в крайнем случае. Орденских лучше вообще не трогать.
• В деле будет магия — с мечами и топорами на вооруженную до зубов охрану не полезешь. По характеру магии можно вычислить мага, следовательно, после «мероприятия» оставаться в Стольмене нельзя.
• Пересидеть в какой-то «малине» не получится. Если куш будет по настоящему крупным — а маленький и не нужен, искать будут маги, а эти товарищи найдут иголку в стогу сена за пару минут.
• По рекомендации Агриса, уходить лучше всего было на острова ордена Зеленой Девы, их же судном. На разные требования «Сухопутных крыс», они всегда смотрели свысока и вообще с Железным орденом отношения у них не ахти…
• Ближайшее море в пятидесяти лигах на юг, но это безлюдный и полный опасных рифов берег. Там только рыбаки на своих небольших судах ловят местных толстолобиков.
• Крупный порт находится больше чем в 150 лигах на юг. За то время, пока «бандюки» успеют добраться до порта, маги успеют предупредить местную стражу, или кого похуже…
• Лучше всего было бы воспользоваться телепортацией — как в магической кабинке странствующих артистов. Но ее прикола земляне так и не поняли, а Агрис такие вещи делал только с поддержкой. Земляне, понятно, ее предоставить не могли. В итоге, надежд на телепортацию мало, но работу в этом направлении не прекращали.
Получалось, проводить мероприятие нужно было вне стен Стольмена и вообще любого населенного пункта — в лучших традициях лихой дорожной братии. Лучше по дороге к Вогену — тому самому порту в 150 лигах на юг. В небольшом удалении от него, но и не близко. Что бы новость о происшествии не добралась до городских властей прежде, чем их корабль выйдет в море.
Место мероприятия выбрать заранее и разместить на нем артефакт антимагии. Когда груз с охраной въедет в зону его действия — активировать. Вся магическая защита рухнет в одно мгновение, охрана не успеет опомниться, как Агрис вырубит их ментальной магией. Артефакты станут простыми железками и камнями. Не взламывающийся сейф с убийственными заклинаниями станет обычным железным ящиком. Люди, до того защищенные от ментального удара — просто уснут и сообщникам останется только разрезать сейф резаками, выгрести его содержимое в дорожные сумки, отпустить лошадей охраны «на вольные хлеба» и быстрее ветра нестись к кораблю.
О том, что бы нанятый корабль ждал «бандюков» в условленном месте и под покровом ночи отчалил от берега, решили отказаться. Может у корабля есть связь с портом? Если капитану сообщат о происшествии — он легко сложит два плюс два и выдаст преступников.
Связываться со всякими контрабандистами было опасно. Мало того, что ночью прирежут и груз себе заберут, так еще и на осведомителей стражи можно нарваться, а это совсем нехорошо будет… Поэтому решили заказать приличные каюты в корабле, отправляющимся на Меловые острова — оплоте ордена Девы, и уже с островов отправляться в Гален.
В теории все было хорошо. Но было несколько «НО». Самый быстрый местный транспорт в мире Иглы, исключая магические телепорты — лошадь. Земляне ездить на лошадях не умели, а обучаться времени не было. Это только кажется, что поездил пару деньков на лихом скакуне — и уже можешь вполне прилично управлять им. На деле, что бы не просто тихо ездить на смирной лошадке, а скорость приличную развивать — нужно время на серьезную подготовку. Если бы Агрис был хоть каким-то специалистом в езде верхом, земляне ехали бы под его бдительным присмотром. Но Агрис было «ботаником» и верхом путешествовал редко и медленно. Земляне свалились бы с лошадей через пол часа скачки.